ARTIKEL PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KAUM REMAJA

NAMA : MEICHAEL ANGRRIANTORO
NIM : 1116101345

ARTIKEL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KAUM REMAJA







Oleh
MEICHAEL ANGGRIANTORO
NIM 1116101345



SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER BANYUWANGI
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
2017





KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur Penulis Panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat limpahan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun Artikel ini tepat pada waktunya.
Dalam penyusunan jurnal ini, penulis banyak mendapat tantangan dan hambatan akan tetapi dengan bantuan dari berbagai pihak tantangan itu bisa teratasi. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan artikel ini, semoga bantuannya mendapat balasan yang setimpal dari Tuhan Yang Maha Esa.
Penulis menyadari bahwa artikel ini masih jauh dari kesempurnaan baik dari bentuk penyusunan maupun materinya. Kritik dari pembaca sangat penulis harapkan untuk penyempurnaan artikel selanjutnya.
Akhir kata semoga Allah memberkahi jurnal ini sehingga benar-benar bermanfaat bagi kita sekalian.


Banyuwangi,    Mei 2017

Penulis



















DAFTAR ISI

Halaman Judul.................................................................................................. .... i   
Kata Pengantar ..................................................................................................... ii
Daftar Isi............................................................................................................... iii
Abstraksi............................................................................................................... iv
BAB 1 PENDAHULUAN................................................................................... 1
BAB 2 METODE PENELITIAN......................................................................... 3
BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................ 4
3.1 Pengertian Game Online..................................................................... 4
3.2 Pengaruh Game Online terhadap Remaja .......................................... 4
3.3 Dampak Positif dan Negatif dari Game Online Terhadap Remaja..... 4
3.4 Pengendalian agar Terhindar dari Dampak Negatif Game Online..... 5
BAB 4PENUTUP................................................................................................. 7
A.    Kesimpulan............................................................................................ 7
B.     Kekurangan dan Kelebihan.................................................................... 7
C.     Pengembangan Kedepannya................................................................. 7
Daftar Pustaka....................................................................................................... 8














ABSTRAKSI

PENGARUH GAME ONLAIN TERHADAP KAUM REMAJA
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) mengetahui penjelasan dari game online (2) mengetahui pengaruh game online terhadap remaja (3) Bagaimanakah dampak positif dan negatif  game online bagi kehidupan remaja saat ini (4) untuk mengetahui pengendalian yang dilakukan agar terhindar dari pengaruh negatif dari game online.
Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orang-orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online, orang tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja sangatlah penting.peran kedua orang tualah yang sanggat penting .

Kata Kunci: Game Online, remaja












BAB 1
 PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online. Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Pemkaian game online di dominasi oleh kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.­  
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.  Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu yang belum ada sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai manifestasi rasa/ hasrat ingin tahu manusia), menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan yang sudah ada untuk diuji sekali lagi karena data-data atau kesimpulan diragukan kebenarannya atau mengembangkan, memperluas, dan menggali lebih dalam suatu teori atau problematika leilmuan menjadi lebih dalam.
Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam sebuah penelitian. Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan sebuah tema yang dipilih karena peneliti ingin membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan game online terhadap perilaku remaja. Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya usia remaja dikenal rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata kerap kali menyeret remaja pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan menimbulkan kecanduan.
Penelitian ini dilakukan di  “Smart Net” yang terletak di Jalan Raya Rogojampi. Warnet yang berdiri kurang lebih setahun yang lalu ini tampak ramai pada hari Kamis, 2 Mei 2017 karena hari itu bertepatan dengan hari sekelah . Meskipun kondisi warnet saat itu sangat ramai hingga hanya ada satu kursi tersisa,


namun sangat sulit untuk mewawancarai gamers yang sedang asyik bermain game online. Dari beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers setidaknya membutuhkan waktu rata-rata 5-6 jam sehari untuk bermain game. Bisa dibayangkan bila waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif lainnya yang bermanfaat. Bila ditelisik lebih lanjut, hal ini jelas mengurangi jam belajar remaja gamers yang notabene masih seorang peserta didik. Kesenangan bermain game yang menyenangkan membuat remaja lupa waktu belajar.










































BAB 2
METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan metode:
1.      Pengumpulan data mengenai penjelasan tentang game onlain dan pengaruhnya bagi remaja dengan membuka situs-situs dari internet yang dapat dipercaya  dan membaca buku yang berkaitan tentang pengaruh game onlain bagi kalangan remaja,
2.      Lokasi penelitian di “Smart Net” yang terletak di Jalan Raya Rogojampi. Penelitian dilakukan pada hari Kamis, 2 Mei 2017 pukul 12.15 WIB. Penelitian dilakukan dengan mewawancarai gamers. Pada saat itu kondisi warnet sangat ramai oleh para gamers yang rata-rata remaja dan anak-anak.
3.      Menganalisa permasalahan dan menyimpulkan masalah tersebut untuk dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk menanggulangi masalah yang terjadi akibat dampak negatif yang ditimbulkan oleh penggunaan media sosial.

































BAB 3
HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Pengertian Game Online
            Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu.

3.2 Pengaruh Game Online terhadap Remaja
Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal. 

3.3 Dampak Positif dan Negatif dari Game Online Terhadap Remaja
Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang membuat remaja kecanduan terhadap game online. Dampak positif dan negatif antara lain:
A.  Dampak Positif  dari Game Online
1.      Menghilangkan Kepenatan
2.      Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.
3.      Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
4.      Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
5.      Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
6.      Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.


7.      Tidak membuat orang gampang putus asa.
8.      Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
9.      Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.
10.  Membentuk rasa percaya diri.

B.  Dampak Negatif dari Game Online
1.      Dapat menurunkan Kesehatan pemain.
2.      Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
3.      Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
4.      Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.
5.      Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
6.      Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.
7.      Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.

Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya  karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.

3.4  Pengendalian agar Terhindar dari Dampak Negatif Game Online
            Tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang dibahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik pada usia remaja. Beberapa tips atau Solusi cara mengatasi kecanduan Game online,Antara Lain :
1.      Bersungguh – Sungguh (Niat)
Langkah pertama agar bisa berhenti kecanduan harus ada niat dalam diri sendiri yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji dengan diri anda sendiri tidak akan main game online lagi, namun awalnya pasti begitu sulit untuk melakukannya, tapi lambat laun pasti akan bisa.
2.      Mempunyai Pikiran Hemat
Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berpikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online. 
3.      Mencari aktivitas lain
Mencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.
4.      Membatasi Waktu Bermain Game Online
Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.
5.      Jangan Bergaul dengan Pemain Game
Maksut dari hal ini bukan tidak boleh berteman dengan pemain game melainkan jangan terlalu akrab karena ajakan dan pengaruh teman akan gampang mempengaruhi untuk bermain game online lagi.
6.      Meminta Bantuan Orang Terdekat
Maksutnya meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.





































BAB 4
PENUTUP

 4.1 Kesimpulan
Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Dampak positif dari bermain game online salah satunya adalah menghilangkan kepenatan sedangkan dampak negatif dapat menurunkan kesehatan pemain.

4.2 Saran
Bagi remaja sebaiknya mengurangi waktu untuk bermain game online. daripada bermain game online yang menghabisakan uang dan waktu sebaiknya kaum remaja pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang positif  atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan.




















DAFTAR PUSTAKA

Fahrul  Alam,M.2010.”Pengertian Game Online dan Sejarahnya”.http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381 (diakses 10 November 2013).
2012.”Pengertian dan Tipe-tipe Game Online”. http://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/ (diakses 10 November 2013)
2012.”SEJARAH GAME ONLINE”. http://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-online/ (diakses 10 November 2013)














Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

BENTUK JARINGAN CLIENT SERVER MENGGUNAKAN TOPOLOGI UNTUK KOMUNIKASI LAN

MEMBUAT JARINGAN INTERNET DI SEBUAH DESA